domingo, 15 de marzo de 2020

La Gamificación


Introducción

En pleno siglo XXI, aun no hemos dejado el legado de la educación tradicional, que en su momento funcionó como se concibió y se llevó a las aulas en la era industrial. Estamos en la era tecnológica y digital, en los donde las tecnologías de la información y comunicación han invadido hasta el último rincón del planeta. Es necesario fijar la vista en el aprendizaje al mismo tiempo en la TIC’s, y encontrar la   forma en adecuar su uso en las aulas, no para entretener ni amenizar, sino para que sea un aliado del aprendizaje significativo.

Una de las herramientas que en la actualidad se está utilizando en forma innovadora en la educación es la gamificación. Este término es muy nuevo, está relacionado con las condiciones y ambientes del juego. A continuación, se analizarán los pormenores de la gamificación en el aula, basado en la revista EduTrends, del Tecnológico de Monterrey, reflexionando y contrastando al mismo tiempo sobre las prácticas actuales como docente en las aulas.

Definición personal de gamificación.

Es la organización y ejecución de actividades basados en los juegos en el proceso de aprendizaje, con el propósito de mejorar el comportamiento, la motivación e involucrar a todos los alumnos a participar, en las actividades y en la resolución de problemas. Puede ser con el uso de las tecnologías de la comunicación o no.

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Su impacto en el aula.

Toda innovación repercute grandemente sobre cualquier actividad educativa en el caso de la gamificación encuentro que impacta de diversas formas.
Puede mencionarse los elementos del juego, como metas y objetivos, las reglas, la libertad de elegir, el alumno puede equivocarse, el elemento sorpresa. El uso de la gamificación en el aula puede incrementar la motivación, puede proveer un ambiente seguro para aprender, el estudiante puede ver su progreso, puede generar cooperación en el trabajo, favorece la retención del conocimiento. En mapa conceptual se ven los elementos de la gamificación.


Ora forma que impacta en el aula es que al alumno se le puede ver como jugador, así se podrán encontrar jugadores en las categorías de exploradores, socializadores, pensadores, filántropos, triunfadores, revolucionarios entre otros.
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También impacta sobre el profesor porque su rol será de un buen diseñador, elegirá la meta, los principios y elementos, tomará en cuenta a todos los tipos jugadores, acompañará a todos los jugadores durante la actividad lo que evaluará formativamente.

Postura personal frente a la gamificación.

Las actividades educativas aplicando el juego regularmente se han llevado en la mayoría de los centros educativos, en cambio la gamificación utilizando la tecnología es innovador, en la realidad donde laboro actualmente, no tenemos “ni sombra” de esto. Estoy seguro de que la mayoría de los niños si conocen de juegos en el celular, tiene la idea de ganar, ascender niveles, competir con sus amigos, etc. El llevarlo al aula será el reto más grande, esto implica inversión en logística, tiempo, recursos económicos, convencimiento hacia los padres de familia, autoridades locales y sobre todo el compromiso del personal docente.

La gamificación tal como lo comprendo, en la actualidad será solo una parte del proceso de aprendizaje, existen otros elementos que hacen concretos el aprendizaje significativo. Mi postura frente a la gamificación es, innovarme a mí mismo, aprender primero, cambiar esquemas mentales propios. Estoy seguro de que en el futuro el proceso educativo se dará en estas plataformas, por lo que habrá que correr para no quedarse, habrá que hacer las gestiones necesarias para lograrlo.  
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Las experiencias de los profesores que aparecen en el documento.

Las experiencias de los profesores veo que son únicas, cada uno lo hace desde su especialidad. Puedo ver que la gamificación se puede aplicar desde un curso de robótica hasta la enseñanza de idiomas, encuentro que todos llevan el mismo patrón: información, retos, niveles, evaluación y premios.

Una característica de los profesores según deduzco, es la preparación en conocimientos de aplicación de herramientas tecnológicas de comunicación, en redes, en las transformaciones de las versiones de la web, o sea docentes que se reciclan día con día, en otras palabras, son innovadores.

Un aspecto relevante en la introducción de la gamificación, en el material leído, es que está descrito solo en el nivel universitario o al mínimo diversificado, sin embargo, existe suficiente espacio para los niveles infantil, primario y básico.

Reflexión acerca de tu práctica educativa y cómo podría enriquecerla con la gamificación.

La práctica educativa que llevo a cabo está en aun en la línea tradicional, estoy tratando paulatinamente ir hacia el cambio de la escuela activa, participativa, cooperativa en espacios donde se dé el aprendizaje significativo.

En cuanto a la gamificación, considero que lo puedo implementar en aula, realizando primeramente una charla con los padres de familia para sensibilizarlos y convencerlos para cooperar con el uso de la tecnología en el aula. Reconozco que la mayoría de ellos poseen más de un teléfono móvil, para que sea facilitado a sus hijos, al mismo tiempo proveer de Internet a sus hijos cuando sea solicitado, claro que esto es voluntario y quienes puedan.

Una vez convencido a los padres, me corresponde gamificar la actividad de aprendizaje, tendré que conocer más a fondo las herramientas tecnológicas, existentes, para facilitarlo a los niños. Se podrán realizar equipos de trabajo, para que todos puedan interactuar.

Pienso que lo interesante será el llevarlo al aula, crear el ambiente, darle la emoción respectiva e ir evaluando el progreso de los estudiantes, para evitar que solo sea un distractor. 

Conclusiones

El maestro ya no es el más importante en la educación, ha pasado el protagonismo al alumno, por lo que, si el docente organiza bien una secuencia didáctica, el aprendizaje lo hará el alumno significativamente.

El uso de aparatos no es lo mismo que usar tecnología, la mayoría de los alumnos conocen el uso de móviles y pcs, principalmente para uso de redes sociales, o juegos de ocio únicamente.

Recordemos que el constructivismo le da supremacía al material manipulativo, como lo manifestaba Piaget, por lo que el uso de la tecnología solo será otra herramienta para la educación si se usa con responsabilidad.

Las habilidades de pensamiento que son competencias para la vida no están sujetas a la tecnología, existen otras formas de adquirirlas.

Algunos padres de familia han saturado a sus hijos en el nivel infantil con aparatos para calmarlos o controlarlos, esto ha hecho que se les dificulte mantener la atención en actividades de aprendizaje en el aula, lo mismo sucede con el nivel primario, no hay análisis, no pensamiento crítico, se han dedicado a copiar pegar.

Todo lo anterior como docentes, tenemos el reto de cambiarlo, aprovechar los recursos de la tecnología para que los niños los utilizan correctamente. Se debe cerrar esa brecha generacional, los docentes tendrán que actualizarse constantemente para estar a la par de sus alumnos. Otro aspecto por vencer será la situación socioeconómica, sabiendo que aún existen familias de escasos recursos que no tienen acceso a las tecnologías mencionadas.



Referencias
Edu Trends, Tecnológico de Monterrey, Sept 2016








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