Introducción
En pleno siglo XXI, aun no hemos dejado el legado de la educación
tradicional, que en su momento funcionó como se concibió y se llevó a las aulas
en la era industrial. Estamos en la era tecnológica y digital, en los donde las
tecnologías de la información y comunicación han invadido hasta el último rincón
del planeta. Es necesario fijar la vista en el aprendizaje al mismo tiempo en
la TIC’s, y encontrar la forma en adecuar su uso en las aulas, no para
entretener ni amenizar, sino para que sea un aliado del aprendizaje
significativo.
Una de las herramientas que en la actualidad se está utilizando en forma
innovadora en la educación es la gamificación. Este término es muy nuevo, está
relacionado con las condiciones y ambientes del juego. A continuación, se analizarán
los pormenores de la gamificación en el aula, basado en la revista EduTrends, del Tecnológico de Monterrey,
reflexionando y contrastando al mismo tiempo sobre las prácticas actuales como
docente en las aulas.
Definición
personal de gamificación.
Es la organización y ejecución
de actividades basados en los juegos en el proceso de aprendizaje, con el propósito
de mejorar el comportamiento, la motivación e involucrar a todos los alumnos a
participar, en las actividades y en la resolución de problemas. Puede ser con
el uso de las tecnologías de la comunicación o no.
Su impacto en el aula.
Toda innovación repercute
grandemente sobre cualquier actividad educativa en el caso de la gamificación
encuentro que impacta de diversas formas.
Puede mencionarse los elementos del juego, como metas
y objetivos, las reglas, la libertad de elegir, el alumno puede equivocarse, el
elemento sorpresa. El uso de la gamificación en el aula puede incrementar la
motivación, puede proveer un ambiente seguro para aprender, el estudiante puede
ver su progreso, puede generar cooperación en el trabajo, favorece la retención
del conocimiento. En mapa conceptual se ven los elementos de la gamificación.
Ora forma que impacta en
el aula es que al alumno se le puede ver como jugador, así se podrán encontrar
jugadores en las categorías de exploradores, socializadores, pensadores, filántropos,
triunfadores, revolucionarios entre otros.
También impacta sobre el
profesor porque su rol será de un buen diseñador, elegirá la meta, los
principios y elementos, tomará en cuenta a todos los tipos jugadores,
acompañará a todos los jugadores durante la actividad lo que evaluará
formativamente.
Postura personal
frente a la gamificación.
Las actividades
educativas aplicando el juego regularmente se han llevado en la mayoría de los
centros educativos, en cambio la gamificación utilizando la tecnología es
innovador, en la realidad donde laboro actualmente, no tenemos “ni sombra” de
esto. Estoy seguro de que la mayoría de los niños si conocen de juegos en el
celular, tiene la idea de ganar, ascender niveles, competir con sus amigos,
etc. El llevarlo al aula será el reto más grande, esto implica inversión en
logística, tiempo, recursos económicos, convencimiento hacia los padres de
familia, autoridades locales y sobre todo el compromiso del personal docente.
La
gamificación tal como lo comprendo, en la actualidad será solo una parte del
proceso de aprendizaje, existen otros elementos que hacen concretos el
aprendizaje significativo. Mi postura frente a la gamificación es, innovarme a
mí mismo, aprender primero, cambiar esquemas mentales propios. Estoy seguro de
que en el futuro el proceso educativo se dará en estas plataformas, por lo que
habrá que correr para no quedarse, habrá que hacer las gestiones necesarias
para lograrlo.
Las
experiencias de los profesores que aparecen en el documento.
Las
experiencias de los profesores veo que son únicas, cada uno lo hace desde su
especialidad. Puedo ver que la gamificación se puede aplicar desde un curso de robótica
hasta la enseñanza de idiomas, encuentro que todos llevan el mismo patrón:
información, retos, niveles, evaluación y premios.
Una
característica de los profesores según deduzco, es la preparación en
conocimientos de aplicación de herramientas tecnológicas de comunicación, en
redes, en las transformaciones de las versiones de la web, o sea docentes que
se reciclan día con día, en otras palabras, son innovadores.
Un aspecto
relevante en la introducción de la gamificación, en el material leído, es que
está descrito solo en el nivel universitario o al mínimo diversificado, sin embargo,
existe suficiente espacio para los niveles infantil, primario y básico.
Reflexión
acerca de tu práctica educativa y cómo podría enriquecerla con la gamificación.
La práctica
educativa que llevo a cabo está en aun en la línea tradicional, estoy tratando paulatinamente
ir hacia el cambio de la escuela activa, participativa, cooperativa en espacios
donde se dé el aprendizaje significativo.
En cuanto a la
gamificación, considero que lo puedo implementar en aula, realizando
primeramente una charla con los padres de familia para sensibilizarlos y
convencerlos para cooperar con el uso de la tecnología en el aula. Reconozco
que la mayoría de ellos poseen más de un teléfono móvil, para que sea facilitado
a sus hijos, al mismo tiempo proveer de Internet a sus hijos cuando sea
solicitado, claro que esto es voluntario y quienes puedan.
Una vez
convencido a los padres, me corresponde gamificar la actividad de aprendizaje,
tendré que conocer más a fondo las herramientas tecnológicas, existentes, para
facilitarlo a los niños. Se podrán realizar equipos de trabajo, para que todos
puedan interactuar.
Pienso que lo
interesante será el llevarlo al aula, crear el ambiente, darle la emoción
respectiva e ir evaluando el progreso de los estudiantes, para evitar que solo
sea un distractor.
Conclusiones
El maestro ya no es el más
importante en la educación, ha pasado el protagonismo al alumno, por lo que, si
el docente organiza bien una secuencia didáctica, el aprendizaje lo hará el
alumno significativamente.
El uso de aparatos no es
lo mismo que usar tecnología, la mayoría de los alumnos conocen el uso de móviles
y pcs, principalmente para uso de redes sociales, o juegos de ocio únicamente.
Recordemos que el constructivismo
le da supremacía al material manipulativo, como lo manifestaba Piaget, por lo
que el uso de la tecnología solo será otra herramienta para la educación si se
usa con responsabilidad.
Las habilidades de
pensamiento que son competencias para la vida no están sujetas a la tecnología,
existen otras formas de adquirirlas.
Algunos padres de familia
han saturado a sus hijos en el nivel infantil con aparatos para calmarlos o
controlarlos, esto ha hecho que se les dificulte mantener la atención en actividades
de aprendizaje en el aula, lo mismo sucede con el nivel primario, no hay
análisis, no pensamiento crítico, se han dedicado a copiar pegar.
Todo lo anterior como
docentes, tenemos el reto de cambiarlo, aprovechar los recursos de la tecnología
para que los niños los utilizan correctamente. Se debe cerrar esa brecha
generacional, los docentes tendrán que actualizarse constantemente para estar a
la par de sus alumnos. Otro aspecto por vencer será la situación socioeconómica,
sabiendo que aún existen familias de escasos recursos que no tienen acceso a
las tecnologías mencionadas.
Referencias
Edu Trends, Tecnológico de Monterrey, Sept 2016
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